경로 추적이란 무엇이며 레이 추적과는 다릅니 까?

레이 추적 및 경로 추적 사운드는 비슷합니다. 기술적으로는 그렇습니다. 두 방법 모두 3D 환경에서 가벼운 여행을 시뮬레이션하지만, 작동 방식과 생성 된 결과는 완전히 다릅니다. “레이 추적뿐만 아니라 더 나은 것” 실제로, 그들 사이의 차이점은 거의 사진을 느끼는 장면과 잘 어울리는 장면을 분리하는 것입니다. Ray Tracing은 래스터 화보다 높은 단계로 3D 장면을 평평한 이미지로 바꾸고 픽셀을 색상으로 채우는데, 대부분의 게임이 여전히 사용하는 구식 방법입니다. 빠르지만 빛이 실제로 어떻게 행동하는지에 대해서는 그다지 똑똑하지 않습니다.

Ray Tracing이 작동하는 방식은 카메라의 관점에서 가벼운 광선을 가져 와서 다른 표면을 반사하거나 흩어지는 방법을 계산하는 것입니다. 일반적으로 몇 번의 바운스 후에 멈추고 현실적인 그림자 나 반사를 생성하기에 충분하지만 장면의 가장 중요한 부분에서만 충분합니다. 그러나 경로 추적으로 각 광선은 현장 주위에 튀어 오르고 벽과 창문에서 바닥, 먼지, 더 먼지까지 모든 것과 상호 작용합니다.

그것은 전체 가벼운 여정을 따라 부드러운 그림자, 자연적인 반사 및 믿을 수있는 간접 빛으로 실제 빛이하는 방식으로 행동하는 조명을 생성합니다. 그렇기 때문에 경로 추적 장면은 더 자연스럽고 때로는 이상하게는 광자적으로 보입니다. 물론, 그것은 게이머에게 너무 요구되어 왔기 때문에 최근까지 전체 경로 추적은 대부분 애니메이션 영화 나 VFX에서만 볼 수있는 것입니다. 그러나 더 나은 광선 추적 하드웨어 및 업 스케일링 기술 덕분에 그 벽이 갈라지기 시작했습니다.

현대 게임에서 어떤 길을 추적하는 경로

Ray Traced Games의 첫 번째 물결에서 게임 엔진은 몇 가지 광선 추적 효과 만 사용하도록 설계되었습니다. “Battlefield V”및 “Call of Duty : Modern Warfare (2019)와 같은 타이틀은 Microsoft의 Directx Raytracing (DXR) API를 사용하여 Rasterized Frame 위에 하나 또는 두 개의 Ray 추적 효과 (일반적으로 그림자 또는 반사) 만 추가했습니다. 광선 추적의 가장 야심 찬 초기 사례 중 하나 인 “Control”조차도 플레이어가 시스템의 한계에 따라 광선 추적 반사, 그림자 및 조명을 별도로 전환하게합니다. 이러한 기능이 비활성화되면 게임은 대신 기존의 래스터 화 효과로 돌아 왔습니다. 이 하이브리드 렌더링 접근법은 각 광선 트레이닝 된 기능이 GPU 성능에 대해 요구 한 이후에 의미가있었습니다.

이것이 바로 Path Tracing이 큰 발걸음처럼 느껴지는 이유입니다. 단일의 물리적으로 정확한 프로세스를 통해 반사, 그림자, 바운스 조명, 주변 폐색 등 모든 조명 효과 (반사, 그림자, 바운스 조명, 주변 폐색 등 모든 조명 효과를 시뮬레이션하는 대신, 단일 조명 효과를 시뮬레이션하는 대신. “CyberPunk 2077″은 지금까지 가장 완전한 예입니다. “Ray Tracing : Overdrive”모드는 단순히 경로 추적으로 표시된 하나의 통합 옵션을 나열합니다.

“Indiana Jones와 The Great Circle”은보다 유연한 접근 방식을 취합니다. “풀 타임 광선 추적”모드는 중간, 높음 및 울트라 경로 추적 모드로 분할되지만 플레이어는 여전히 Sun Shadows 및 Reflections와 같은 개별 RT 설정을보고 조정할 수 있습니다. 이는 이러한 설정이 꺼져 있어도 게임의 기본 글로벌 조명 시스템이 광선 추적이며 게임 조명이 작동하는 데 필요합니다. 간단히 말해서, 특정 PT 설정이 꺼져 있어도 파이프 라인은 완전히 광선 추적이지만 플레이어는 원하는 활동과 품질을 더 많이 제어 할 수 있습니다.

경로 추적은 개발자에게 어떤 차이가 있습니까?

조명은 항상 게임 개발자, 초보자 및 재향 군인이되는 가장 지루하고 시간이 많이 걸리는 부분 중 하나였습니다. 과거에는 예술가들이 장면을 자연스럽게 보이게하기 위해 수십 개의 가짜 조명을 배치해야했습니다. 이는 추가 광원, 베이킹 라이트 맵 및 큐브 맵 및 스크린 공간 반사와 같은 트릭을 사용하여 실제 효과를 시뮬레이션하는 것을 의미했습니다. 바운스 조명도 가짜가되어야했고, 분위기를 올바르게 얻는 것은 시간 싱크였습니다. 이러한 방법에는 광범위한 설정이 필요하며 제한된 현실주의 만 제공합니다.

그러나 Path Tracing은 바쁜 작업을 많이 줄였습니다. 단일 소스의 광선은 자연스럽게 환경을 통해 튀어 나올 수 있으며, 여분의 작업 없이는 가벼운 벽, 천장 및 물체를 튀길 수 있습니다. 수십 개의 채우기 조명을 배치하거나 그림자 맵을 조정하는 대신 렌더러는 라이트 광선이 물리 자체에 의해 구동되는 바운스, 반사, 굴절 및 산란 방법을 시뮬레이션합니다. 개발자의 경우 트릭을 레이어링하여 더 이상 조명을 판매 할 필요가 없으며, 이는 스토리 텔링 및 디자인에 집중할 수있는 설정이 적고 해킹이 적고 더 많은 시간을 의미합니다.